20171222・228号報酬をどう設計するか?

平成29年12月22日 Street&Book Smart228号

■【ゲリラにとって商売とは?16ー報酬をどう設計するか?

    合田啓作(ごうだけいさく)             
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<配信開始から545日以上に渡って継続中の
Street & Book Smart Highlight(ハイライト)>

1.『お金2.0』

佐藤航洋氏

2【ゲリラにとって商売とは?16ー報酬をどう設計するか?

今回のメルマガは上記のような構成です。
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■昨夜AM3時まで忘年会だったため、

本日午前は完全に二日酔い(笑)

午後から猫背矯正専門家のもとへ。

 

■私(合田)の猫背を構成していた原因は、

▲右手を使う頻度が多い

▲胸筋・僧帽筋・背筋が連動してカタくなる

▲右足に体重をかけていることが多い

▲右側に重心が移るため、すべての体重が右足にかかる

▲身体が傾く

という流れでした。。。

 

■1月から筋トレOKが出ましたので、

2018年度は肉体変化のスタートをうまく切れそうです(笑)。

 

■その後、移動して授業×2。

帰宅後、オンライン・映像授業×1です。

 

■今日から

メタップス創業者・佐藤航洋氏の『お金2.0』

 

■最近話題になっている

「タイムバンク」

というサービスをリリースしている会社の創業者です。

 

■佐藤氏の3つの事業と、

「自律的な経済システム」が持つ5つの特徴のうち、

1つめの「インセンティブ(報酬)の設計」について、

以下、一部引用します。

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1.『お金2.0』

佐藤航洋氏

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□「まず私が何をしているか、

簡単にご紹介したいと思います」

 

□「私は株式会社メタップスという会社を経営していて、

現段階では3つの事業を行っています」

 

□「1つは、ビックデータの解析や活用を軸にした

企業のマーケティング支援事業」

 

□「世界で1番売上を上げたアプリも当社のお客さんです」

 

□「2つめはオンライン上でのお金のやりとりを

仲介するネット決済事業です。

みなさんがネットでものを買う時に使う

クレジットカードやコンビニでの決済などの後ろ側の

システムインフラを支えています」

 

□「3つ目は、

上記の2つの事業で得た知見を活用して、

当社が一般消費者に対してサービスを提供していく事業です。

時間を売買できるアプリ

「タイムバンク」などがこれにあたります」

 

□「大学の研究室と違って、

ネットの会社を経営していて良い点は、

事業やサービスを通じて膨大なデータに触れることができ、

リアルタイムで仮説検証ができる点」

 

□「仮説が正しければサービスは急成長し、

間違っていればすぐに潰れます」

 

□「私は事業をしているので、

実務の中で再現できないことは

本当に「理解した」とは言えないと思っています」

 

□「数億人の膨大なデータとお金の流れを分析し、

その根底にある普遍的なメカニズムを探ってきました」

 

□「すると、全く違うように見えていた

様々なサービスや市場や組織の根底には、

普遍性のある構造が隠れているということがわかりました。

驚くべきことにそれはスケールを変えても、

様々なものに適用できるシステムでした」

 

□「手軽にネットでサービスを作って

世界中の人に使ってもらえるような時代になった今、

経済は「読み解く対象」から「創り上げていく対象」

に変化しつつあります

 

□「「経済システム」は、大前提として

自己発展的に拡大していくような仕組みである必要があります。

誰か特定の人が必死に動き回っていないと

崩壊するような仕組みでは長くは続きません」

 

□「この持続的かつ自動的に発展していくような

「経済システム」には

どんな要素があるかを調べていった結果、

5つほど共通点があることに気がつきました」

 

□「1インセンティブ

2リアルタイム

3不確実性

4ヒエラルキー

5コミュニケーション

の5つです」

 

□「参加する人に何かしらの報酬(インセンティブ)

明確なメリットがなければ始まりません」

 

 

□「当たり前のように感じますが、

この要素が抜けていて失敗することが

実は最も多いです」

 

□「素晴らしいと思うけど積極的に参加する気にはなれない」

という組織やサービスは、

このインセンティブの設計が欠けています」

 

□「現代は生物的な欲望よりも

社会的な欲望が目立ってきていて、

中でも頭文字を取って

3M(儲けたい・モテたい・認められたい)

の3つが欲望としては特に強く、

これらを満たすようなシステムは急速に発展しやすいです」

 

□「もともと会社は労働に対する対価として

給与が用意されているので、

最低限の報酬設計は初めからできています」

 

□「しかし、現代ではお金以外の欲求が高まっています。

自分がその会社で働いていることで社会的な承認が得られるか、

若年層であれば異性からの評判が良いかなども

重要になります」

 

□「それは、社外だけでなく社内においても同様です」

 

□「会社内で同僚や上長に認められているか、

評価されているか、

その精神的な報酬が与えられているか

という設計も非常に重要です」

 

□「私たち人間や動物の脳は、

欲望が満たされた時に

「報酬系」または「報酬回路」

と言われる神経系が活性化して、

ドーパミンなどの快楽物質を分泌します」

 

□「この報酬系は、

食欲・睡眠欲・性欲などの生理的欲求が満たされた場合はもちろん、

他人に褒められたり、愛されたりなどの

社会的な欲求が満たされた時にも

活性化して快楽物質を分泌します」

 

□「この報酬系のおかげで、

私たちの行動における動機付けがされます」

 

□「この快楽物質という「ご褒美」なしに、

人間は何かに繰り返し打ち込んだりすることがはできません」

 

□「脳の報酬系は欲求が満たされた時だけではなく、

報酬が「期待できる状態」でも

快楽物質を分泌することがわかっています」

 

 

□「例えば、実際に好きな異性と会って話をしなかったとしても、

メッセージの通知があるだけで

報酬系は刺激され快楽を感じているはずです」

 

□「ただの「情報」であったとしても

それが報酬系の刺激とセットで記憶されると、

また似た場面でも同じように情報を見た時に

快楽を感じるようになります」

 

□「つまり、人間の脳は

経験や学習によって快楽物質を分泌する対象を

自由に変化させることができるということになります」

 

 

 

□「LINEの通知や、フェイスブックやインスタグラムの

「いいね!」に

多くの人が快楽を感じて

四六時中気になってしょうがないという状況も、

100年前の人間からしたら考えられませんが、

これも私たちの脳が環境の変化によって

何に快楽を感じるかが変化してきた証とも言えます」

 

□「承認欲求もITなどのテクノロジーと結びつくことで肥大化し、

今や食欲などの生理的欲求とも並ぶ(人によってはそれ以上の)

社会的な欲求の代名詞になりました」

『お金2.0』

佐藤航洋氏

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■それでは、

「今日のStreet & Book Smart; Highlight(ハイライト) 」

【すぐに行動に移せる1テーマ】=大きなことも小さな一歩から

 をどうぞ。

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2.【ゲリラにとって商売とは?16ー報酬をどう設計するか?

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■報酬をどう設計するか?

 

■ここでの報酬とは、

【目標を達成するための刺激・誘因】を指します。

 

■たとえば1番わかりやすい例でいうと、

なぜ、どういう報酬を期待して仕事を選ぶのか?

 

■多くの方は、

まず「お金」を挙げるのではないでしょうか?

 

■給料が高いから、

給料が他の会社・仕事と比べていいから、

といったように。

 

■でも、それだけじゃないですよね?

 

■たとえば、

▲ブランド価値が高いから

▲有名だから

といった【承認】が報酬になることもあれば、

▲レベルの高い人が多いから

▲切磋琢磨されて成長したいから

といった【成長】が報酬になることもある。

 

■さらには、

▲愉しいから

▲面白いから

▲気持ちいいから

といった【感情】も大きな報酬になりうる。

 

■うまく報酬設計がなされているもので、

最も代表的なものはゲームではないでしょうか。

 

■たとえば、

娘や息子がはまっているマインクラフト。

 

■1人称目線で旅をしながら環境を設計していくゲームなのですが、

▲(報酬)旅の最中にアイテムをゲットできる

▲(報酬)アイテムを網羅していける

▲(報酬)建物や線路、道路といったインフラを自分で作れる

▲(報酬)名前をつけられる

▲(報酬)考えたことを具現化できる

といった、子供たちが「ハマる報酬」が大量に設計されてます(笑)

 

■そりゃ、やめられなくなるわ(笑)

 

■ちょっと前までよく私(合田)がやっていた

妖怪ウォッチぷにぷにも、

大量に「ハマる報酬」が設計されていました。

 

■たとえば、

▲(報酬)敵を倒せる

▲(報酬)敵が仲間になり、アイテム化する

▲(報酬)レベル・ゲージが上がっていく

▲(報酬)コインがたまっていく

▲(報酬)ヒトダマがたまっていく

▲(報酬)ともだちを紹介すると、ヒトダマがたまっていく

▲(報酬)定期的にイベントが開催され、限定のアイテムがゲットできる

といったように。

 

■前職・サラリーマン時代にお世話になっていた会社も、

この報酬設計は色々と工夫されていましたね。

▲(報酬)給料

▲(報酬)一定の成果を認められると、自分でプロジェクトの言い出しっぺができる

▲(報酬)成果を自らプレゼンして、給与・賞与が決まる

▲(報酬)パーソナル・ツアーといって、会社の経費で視察旅行ができる

といったように。

 

■こうして、

【金銭】

【承認】

【成長】

【感情】

といった、報酬要因をいかに尖らせ、

かつ組み合わせるか?

 

■報酬をどのように設計するのか?

というのは、

すべての仕事や活動で応用できるのではないでしょうか?

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